بازی شطرنج



                   

بازی دان : شطرنج یک بازی دو نفره است و بر روی صفحه ای که دارای ۶۴ مربع سیاه و سفید و با استفاده از مهره‌ های شطرنج (شاه ، وزیر ، رخ ، فیل ، اسب و سرباز) انجام می‌گیرد. هر یک از بازیکنان دارای ۱۶ مهره هستند که در یک طرف صفحه شطرنج چیده می شوند و هر یک دارای ارزش و امتیازی مشخصی هستند. شطرنج با پیروزی یکی از بازیکنان یا تساوی پایان می‌ یابد.



در این مطلب به آموزش حرکات مهره ها و نحوو بازی آن می پردازیم.

در این آموزش یا خواهید گرفت :
– تاریخچه شطرنج
– قوانین شطرنج
– معرفی مهره های شطرنج
– آموزش حرکات مهره های شطرنج
– تاکتیک های پایه شطرنج
– حرکات ویژه مهره های شطرنج
– و…

تاریخچه شطرنج :
شطرنج در سدهٔ ششم میلادی از شمال‌ غربی هند سرچشمه گرفته‌است. در آن زمان ، امپراتوری گوپتا بر هند فرمان می‌راند. شاهان هند بر این باور بودند که یادگیری جنگ موجب یادگیری ارزش‌ های دلاوری ، تصمیم‌گیری ، شکیبایی و شجاعت می‌شود. بنابراین تصمیم گرفتند که جنگ را مدل‌ سازی کنند. بدین صورت امپراتوری گوپتا این بازی را اختراع‌ کرد و آن را چاتورانگا نامید.
وی شطرنج را به دربار ایران در زمان امپراتوری خسرو انوشیروان ساسانی رساند. شطرنج در ایران نام چَترَنگ را بر خود گرفت. این بازی توسط معامله‌ گران ایرانی به اروپا رسید و با فتح امپراتوری ساسانیان توسط اعراب ، در اسلام نیز رایج‌ شد. در اروپا ، شطرنج دستخوش تغییراتی شد و قوانین تازه‌ای برای آن وضع‌شد و به تدریج قهرمانی شطرنج جهان بنیادگذاری‌ شد. در ۲۰ ژوئیهٔ ۱۹۲۴ ، سازمان بین‌ المللی شطرنج جهان “فیده” بنیادگذاری‌ شد و به تدریج مسابقات و عناوینی تازه‌ای به وجود آمدند. این بازی در طول جنگ جهانی دوم دچار هرج‌ و مرج شد و پس از جنگ جهانی شکل تازه‌ای به خود گرفت.


ویژگی های مهره ها :
مهره‌ ها در شطرنج دارای ارزش و امتیاز مشخصی هستند و با نمادهای ویژه‌ای نوشته می‌شوند. در زیر این ویژگی ها و امتیازات را برای شما شرح می دهیم.
سرباز (Pawn) :
سرباز‌ یا پیاده ، مهره‌ ای بسیار مهم برای مبارزه در شطرنج است. این مهره در حالی که جابه‌ جایی محدودی دارد و مهره‌ ای کم‌ ارزش شمرده می‌شود ، پتانسیل زیادی دارد و میدان نبرد شطرنج را تشکیل می‌دهد.


در آغاز بازی ، هر بازیکن ۸ سرباز دارد که به صورت ردیفی جلوی همهٔ مهره‌های دیگر می‌ایستند. این مهره ضعیف‌ ترین مهرهٔ شطرنج است و در هر حرکت یک خانه به جلو حرکت می‌کند. در حرکت نخست نیز این توانایی را دارد که دو خانه به سمت جلو حرکت‌ کند. این مهره می‌تواند مهره‌های حریف را در جهت مورب بزند. سرباز نمی‌تواند به عقب بازگردد و هنگامی که مهره‌ای دیگر جلوی مسیر حرکت آن قرارگیرد ، راه آن را مسدود می‌کند. هنگامی که سرباز به واپسین خانهٔ صفحهٔ شطرنج می‌رسد، هر مهرهٔ دلخواه به جز شاه می‌تواند جایگزین آن شود. این عمل را در اصطلاح “پیشرفت یا ارتقاء” می‌نامند. در چنین شرایطی ، معمولاً وزیر را جایگزین سرباز می‌کنند. اما اگر وزیر یدکی وجود نداشته‌ باشد ، رخ یا هر مهرهٔ دیگری می‌تواند جایگزین سرباز شود.
اسب (Knight) :
اسب یکی از مهره‌ های شطرنج است که به صورت L در هر جهت جابه‌ جا می‌شود. برای نمونه ، اسب در یک حرکت می‌تواند دو خانه به سمت پایین و یک خانه به سمت راست یا چپ حرکت‌کند. اسب با هر حرکت رنگ خانهٔ خود در صفحهٔ شطرنج را نیز تغییر می‌ دهد. به طور کلی حرکت اسب را می‌توان به دو دسته تقسیم‌کر د:

نخست این که دو خانهٔ افقی و یک خانهٔ عمودی حرکت می‌کند.
دوم این که دو خانهٔ عمودی و یک خانهٔ افقی حرکت می‌کند.


در آغاز بازی ، هر بازیکن ۲ اسب دارد که هر دو کنار رخ و فیل قرار دارند. با استفاده از این مهره می‌ توان به تضعیف دفاع حریف ، به ویژه سربازان پرداخت و مهره‌ های حریف را به طور مخفیانه گرفت.
فیل (Bishop) :
فیل ، یکی از مهره‌ های شطرنج است که می‌ تواند به صورت مورب تا هر خانه‌ای که بخواهد حرکت‌ کند. هیچ‌ گاه رنگ خانه‌ هایی که فیل بر آن‌ ها قرار می‌ گیرد ، تغییر نمی‌ کند. برای نمونه ، اگر این مهره از آغاز بازی بر خانهٔ تیره قرار گرفته‌ باشد، هیچ‌ گاه نمی‌تواند بر خانه‌ ای روشن قرار گیرد. امکان مسدود شدن مسیر فیل توسط مهره‌های دیگر وجود دارد. مسیر این مهره مانند مهره‌ های دیگر با گرفتن مهره‌ های حریف مسدود می‌شود.


در آغاز بازی ، هر بازیکن دارای ۲ فیل است که یکی بر خانهٔ روشن و دیگری بر خانهٔ تیره قراردارد. فیل از اسب با ارزش‌تر است و همکاری دو فیل و کنترل خوب آن‌ها ، تهدید بزرگی برای مهره‌ های حریف محسوب می‌شود. ارزش نسبی این مهره به میزان ارزش نسبی اسب است و ارزش آن از شاه ، وزیر و رخ کم‌ تر است. به فیلی که سربازی در جهت حرکت آن قرار گرفته و راه آن را مسدود کرده‌باشد، “فیل بد” می‌گویند.
رخ یا قلعه (Rook) :
رخ یا قلعه ، مهره‌ ای است که می‌ تواند به بالا ، پایین ، راست و چپ و به طور کلی در یک خط راست تا هر خانه که بخواهد ، حرکت‌کند. هر بازیکن در آغاز بازی ۲ رخ دارد که هر دو در گوشهٔ صفحهٔ شطرنج قرار دارند. شکل ظاهری این مهره مانند قلعه است و در برخی از نقاط جهان با نام “قلعه” شناخته می‌ شود.


واژهٔ انگلیسی “Rook” به معنای رخ ، ترکیب‌ شده از دو واژهٔ زبان فارسی “Rokh” و زبان سانسکریت “Rath” است. با این مهره و شاه می‌ توان عمل کیش مات را به انجام‌ رساند. کیش مات کردن با این دو مهره از کیش مات کردن با وزیر و شاه دشوارتر است، زیرا شاه حریف می‌تواند رخ را بزند. در این روش باید شاه حریف را به گوشهٔ صفحهٔ شطرنج کشاند.
وزیر یا فرزین (Queen) :
وزیر یا فرزین ، یک مهرهٔ حمله‌ ور نیرومند است که معمولاً برای کیش مات استفاده می‌شود. این مهره بسیاری از مات‌ های نخست را انجام می‌ دهد و با پشتیبانی مهره‌ای کوچک ، کیش مات را نیز عملی می‌ سازد. این مهره می‌تواند هرچند خانه که بخواهد در همهٔ جهات (بالا ، پایین ، راست ، چپ و جهات مورب) حرکت‌ کند. با این حال ، مسیر این مهرهٔ نیرومند را می‌توان با همهٔ مهره‌ های دیگر مسدود کرد.

در آغاز بازی ، هر بازیکن یک وزیر دارد که مجاور شاه قرار دارد و وزیر در خانهٔ هم‌ رنگ خود و شاه در خانهٔ غیر هم‌ رنگ خود قراردارد.
شاه (King) :
شاه مهم‌ ترین و یکی از ضعیف‌ ترین مهره‌ های شطرنج است و فقط می‌ تواند یک خانه به همهٔ جهات (بالا ، پایین ، راست ، چپ و جهات مورب) حرکت‌کند. اگر به شاه کیش داده‌ شود ، شاه بلافاصله باید به خانه‌ ای امن در صفحهٔ شطرنج برود و اگر این کار امکان‌ پذیر نباشد ، شاه بازی را باخته‌ است. شاه نمی‌تواند به خانه‌ هایی که مهره‌ های حریف می‌ توانند به آن حمله‌ ورشوند ، جا به‌ جا شود. این مهره قابلیت گرفتن مهره‌ های حریف را نیز دارد. اگر شاه با گرفتن مهره‌ ای مورد حملهٔ مهره‌ ای دیگر قرار بگیرد ، اجازهٔ گرفتن آن مهره را ندارد.


اگر شاه مورد حملهٔ یکی از مهره‌ های حریف قرار گیرد ، اصطلاحاً می‌ گوییم که شاه کیش شده‌ است. این مهره برای خارج‌ شدن از منطقهٔ کیش سه راه دارد : نخست این که به خانه‌ ای امن در صفحه حرکت‌ کند. دوم این که مهره‌ ای خودی جلوی منطقهٔ کیش قرار گیرد و از کیش حریف جلوگیری‌ کند. سوم این که مهره‌ ای خودی ، مهرهٔ حمله‌ ور شده به شاه را بزند. اگر شاه نتواند از موقعیت کیش خارج‌ شود ، اصطلاحاً می‌ گویند که شاه کیش مات شده‌ است و بازی را باخته‌ است.
حرکات مهره ها :
x ها خانه‌ هایی هستند که سرباز می‌تواند مهره‌ های حریف را بزند.
● ها خانه‌ هایی هستند که مهره‌ ها می‌توانند به آن خانه‌ ها حرکت‌ کنند.



ارزش مهره ها :
ارزش مهره‌ های شطرنج به شرح زیر است…
ارزش وزیر : ۹ امتیاز (به اندازهٔ ۹ سرباز می‌ارزد)
ارزش رخ : ۵ امتیاز (به اندازهٔ ۵ سرباز می‌ارزد)
ارزش فیل : ۳ امتیاز (به اندازهٔ ۳ سرباز می‌ارزد)
ارزش اسب : ۳ امتیاز (به اندازهٔ ۳ سرباز می‌ارزد)
ارزش سرباز : ۱ امتیاز


نماد و شکل نوشتاری مهره ها :
مهره‌ ها را در شطرنج با حروف ویژه‌ ای نشان می‌دهند. حروف مهره‌ ها به شکل زیر است…
سرباز (به انگلیسی : Pawn)‏ با نماد P
اسب (به انگلیسی : Knight)‏ با نماد N
فیل (به انگلیسی : Bishop)‏ با نماد B
رخ (به انگلیسی : Rook)‏ با نماد R
وزیر (به انگلیسی : Queen)‏ با نماد Q
شاه (به انگلیسی : King)‏ با نماد K


آغاز بازی :
نخستین گام برای آغاز بازی شطرنج ، چیدن درست مهره‌ها در صفحهٔ شطرنج است. صفحهٔ شطرنج ۸×۸ است و هر خانه دارای یک عدد و یک حرف است. اعداد از پایین به بالا از ۱ تا ۸ هستند و حروف طبق الفبای انگلیسی از چپ به راست از a تا h هستند.


همیشه رخ‌ ها در آغاز بازی در گوشهٔ زمین قرار می‌گیرند. محل قرارگیری اسب‌ ها کنار رخ‌ ها است. فیل‌ها نیز کنار اسب‌ ها قرار می‌گیرند. پس از قرارگیری این مهره‌ ها کنار یک‌ دیگر ، تنها دو خانه در ردیف پایانی باقی می‌ مانند. وزیر در یکی از این دو خانه و در خانهٔ هم‌ رنگ خود قرار می‌گیرد. وزیر سفید بر خانهٔ سفید و وزیر سیاه بر خانهٔ سیاه قرار می‌گیرد. شاه‌ ها نیز که بلندترین مهره‌ های شطرنج هستند و دارای صلیبی بر روی سر خود هستند ، در کنار وزیر قرار می‌گیرند. شاه باید در خانهٔ غیر هم‌رنگ خود قرار گیرد. شاه سفید بر روی خانهٔ سیاه و شاه سیاه بر روی خانهٔ سفید قرار می‌گیرد. سربازان نیز که کوتاه‌ ترین و متعددترین مهره‌ ها در شطرنج هستند ، جلوی مهره‌ های دیگر قرار می‌گیرند. هر بازیکن باید ۸ سرباز داشته‌باشد.


بازی توسط یک مهرهٔ سفید آغاز می‌گردد و پس از آن ، یک مهرهٔ سیاه حرکت می‌کند. بازی همین‌گونه و طبق همین روند ادامه پیدا می‌کند و بازیکنان به ترتیب مهره‌های سفید و سیاه (روشن و تیره) خود را حرکت می‌دهند.


پایان بازی :
بازی‌ های شطرنج معمولاً با پیروزی یکی از بازیکنان به پایان می‌رسد. بازیکن به منظور پیروزی باید شاه حریف را کیش کند و همهٔ خانه‌ هایی را که شاه می‌تواند به آن حرکت‌کند ، تحت پوشش قرار دهد. بازیکن می‌تواند در هر جای بازی که خواست ، بازی را واگذار کند و این رخداد زمانی روی می‌دهد که بازیکن یک مهره مهم خود را از دست داده‌ باشد و امیدی به پیروزی نداشته‌ باشد.

تساوری در شطرنج :
یکی دیگر از راه‌ های پایان بخشیدن به بازی است.
پنج حالت وجود دارد که در آن تساوی در شطرنج رخ می‌ دهد.

توافق دو طرفه :
انجام این حالت در هر مرحله از بازی امکان‌ پذیر است و فقط باید دو طرف تساوی را بپذیرند.
پات :
زمانی رخ می‌دهد که هیج مهره‌ای نتواند حرکتی در صفحهٔ بازی انجام‌دهد و شاه کیش نباشد و نتواند هیچ حرکتی انجام‌دهد.
تکرار سه‌گانه :

اگر مهره‌ها سه بار پشت سر هم یک حرکت را انجام بدهند و در همان موقعیت‌های دفعات پیشین قرار بگیرند، بازی مساوی می‌شود.


قانون پنجاه حرکت :

اگر هر بازیکن حداقل پنجاه حرکت انجام‌دهد و سربازانش جابه‌جا شوند ، اما این سربازان هیچ مهره‌ای را نزنند ، بازی مساوی می‌شود.
نداشتن نیروی کافی برای مات کردن شاه :
اگر کیش مات کردن شاه امکان‌پذیر نباشد ، بازی مساوی می‌شود. این حالت زمانی رخ می‌دهد که مهره‌های کافی برای کیش مات کردن شاه در صفحهٔ بازی وجود نداشته‌ باشد. برای مثال یک شاه و یک فیل در مقابل یک شاه باشند.
کیش دائم :

اگر یکی از بازیکنان شاه حریف را در معرض کیش دائمی قرار دهد. یعنی شاه راهی برای خروج از کیش در حرکت‌های بعدی نداشته باشد.







بازگشت به گروه تخیل و خلاقیت  


نظرات شما درباره این مطلب :

نام :


پست الکترونیکی :


نظر شما در مورد بازی شطرنج :



سایر نظرات :

نظری ثبت نشده است.